Faptul că în Slovacia un număr de dezvoltatori calificați și de succes sunt dedicați creării de titluri de jocuri, puteți afla pe site-ul nostru putea convinge de mai multe ori. Am discutat recent cu fondatorul studioului Functional Sabinov, Juraj Andraščík, care a cucerit lumea jocurilor web și mobile.

slovac

Ce veți învăța în interviu:

  • modul în care Juraj Andraščík a început să creeze jocuri,
  • care proiect de studiu Funct este cel mai de succes al său,
  • de ce se concentrează pe dezvoltarea de jocuri de familie mai mici,
  • cine este grupul țintă al acțiunilor lor,
  • care sunt cele mai mari realizări ale studiului funcțional,
  • la ce jocuri lucrează în prezent.

Juraj Andraščík a început ca director de artă în cadrul companiei multimedia Graphinence. În 2006, a fondat editura de jocuri Functu, unde a lucrat și ca director de artă. De asemenea, este autorul sculpturilor lui Sabina și Oscar din orașul său natal Sabinov și a proiectat primele cutii de mașini din aluminiu Alumined.

A absolvit Școala de Artă Aplicată din Košice, a studiat sculptura în studioul sculptorului academic Dušan Pončák și a studiat designul la Colegiul de Arte Vizuale din Sydney. Are 35 de ani și în prezent locuiește în Spania.

De cât timp faci jocuri? Cum ai început să le creezi?

În 2005, am făcut primul meu joc într-o grădiniță și l-am vândut imediat cu 3.000 de dolari. Atunci mi-am dat seama că am început de fapt o companie. În acea perioadă, era lumea jocurilor flash, când jocurile web stăpâneau și afacerea cu Google Play și App Store nu a început încă.

Această lume fulgerătoare a dominat până în 2013. Apoi a început să scadă. Interesant este că acum începe să se trezească din nou, dar deja pe o platformă precum HTML5. Până acum am făcut acest lucru în 200 de jocuri.

Cel mai de succes proiect al tău este Adam și Eva. Ne puteți spune câți jucători joacă?

Da, din punct de vedere al numărului, acesta este cel mai de succes proiect al nostru. Diverse dintre episoadele sale sunt jucate în prezent de un total de 200.000 de jucători pe zi. Adam și Eva au aproximativ 20 de episoade, care împreună reprezintă mai mult de 400 de niveluri. Am reușit să ne stabilim pe piața web ca un brand puternic odată cu jocul și, de fiecare dată când lansăm un nou episod, acesta primește o primă pagină. În acest fel, a fost construit un brand puternic și nu știm cum. Nu a fost vizat. Unul dintre aceste 200 de jocuri trebuia să aibă succes statistic și exact asta s-a întâmplat cu Adam și Eva.

De ce crezi că Adam și Eva sunt atât de populari? Ce i-a atras pe jucători?

Mulți ani am crezut că este rezultatul întâmplării. Acum, că ne uităm la statisticile despre care jocuri au succes și care nu, avem răspunsuri mai specifice. Acest lucru se datorează faptului că jucătorii noștri sunt copii de la patru la 12 ani. Copiii caută jocuri care au anumiți factori, precum culorile strălucitoare.

Când jocul are culori închise, este dificil să prevalezi în această categorie țintă. Dacă jocul este de culoare închisă, poți anula atât fetele, cât și băieții mici. Când vine vorba de design, copiilor nu le plac formele pătrate și altele asemenea. Există multă psihologie. Am aflat treptat despre asta. La început, am împușcat și am făcut joc după joc, după cum ne-a plăcut.

„Tocmai mi-am spus că mă duc la categoria unde o pot face din punct de vedere tehnic, unde există mai puțină concurență și unde poate fi totuși distractiv din punctul de vedere al designului unui jucător.”

De ce vă concentrați asupra tipului de jocuri de familie mai mici? Ce vedeți beneficiile?

Avantajele sunt că există o concurență mai mică în acest domeniu, deoarece încet fiecare dezvoltator dorește să facă jocuri pentru ei înșiși, adică pentru adulți. Unii tineri dezvoltatori nu se pot gândi să facă jocuri pentru copii cu culori roz. Se concentrează pe ceea ce îl interesează și se bucură de el, ceea ce este frumos, dar apoi are șanse mult mai mici de succes.

În jocurile pentru copii, este mult mai ușor, și în ceea ce privește stăpânirea tehnologică. Vin din Sabinov și știam bine că nu voi construi o echipă de 300 de membri acolo, chiar dacă aș fi pus împreună.

Tocmai mi-am spus că mă duc la categoria unde o pot face din punct de vedere tehnic, unde există mai puțină concurență și unde poate fi totuși distractiv din punctul de vedere al designului unui jucător. Jocurile noastre nu sunt în totalitate primitive pentru copiii mici. Trebuie să aibă ilustrații foarte frumoase, animații stăpânite.

Există încă o nevoie de abilități de proiectare și animație, iar artiștilor și graficienilor noștri le place. Există încă multă muncă creativă implicată. Deci, este un astfel de compromis între ceea ce vrem să facem și ceea ce reușim.

Ai lucrat vreodată la un proiect cu un buget ridicat sau la un joc mai mare conceput pentru console, de exemplu?

Nu, dar în 2009 am lansat al doilea cel mai de succes joc al nostru, Little Wheel, și a câștigat MTV Game Awards, premii de la Adobe și Kongregate Newgrounds, a fost un joc al săptămânii sau al unei luni și așa mai departe. Datorită acestui joc, am fost abordați de Microsoft, care dorea să-l pregătim pentru telefoanele lor mobile, astfel încât să fie pre-instalat acolo. Era deja 2010 și un buget mai mare era disponibil pentru acest proiect.

Dar nu ne-am orientat niciodată către console, deoarece intenția noastră nu era să lucrăm la unele proiecte mari timp de un an sau doi. Am auzit o mulțime de povești înfricoșătoare în care studiile s-au încheiat atunci când au făcut lucruri similare. Adesea este ca o loterie.

Ne-am făcut drum și nu planificăm încă jocuri pentru Google Play, App Store sau console. Cu toate acestea, pregătim acum jocul Pinocchio. Va fi totuși un joc mic, dar dacă are succes ca joc web, aici îmi pot imagina portarea acestuia pe console și cu siguranță pe telefoane mobile.

„Jocurile noastre sunt unice prin faptul că oferă o combinație de platformă și punctare și clic, pe care le considerăm„ invenția ”noastră”.

Cine este grupul dvs. țintă? Ce vă face să vă distingeți de alți dezvoltatori de jocuri, pe care le oferiți în plus?

Am menționat deja obiectivul, adică jucătorii de la 4 la 12 ani. Conform informațiilor noastre, totuși, jocurile noastre sunt jucate mai ales de copii cu părinții lor. Deci sunt familie. Se poate spune că copilul însuși nici măcar nu trece de joc și are nevoie de ajutorul unui părinte. Jocurile noastre sunt unice prin faptul că oferă o combinație de platformer și point-and-click, pe care le considerăm „invenția” noastră.

Acum o mulțime de jocuri sunt prea instantanee, sunt prea simple. Încercăm să facem jocuri tradiționale, drăguțe, în care nu ne propunem ca copilul să facă clic pe anunț cât mai curând posibil. Mai degrabă, ne gândim să-l transformăm într-un joc minunat pentru copii. Avem o abordare diferită a creației. Unii creatori încearcă din punct de vedere computerizat să construiască un joc bazat pe un sistem de monetizare. Cred că jucătorul este important în primul rând. Fructul poate veni puțin mai târziu, dar va veni.

Care considerați că cele mai mari realizări ale voastre?

Aș numi cu siguranță succesul menționatului Little Wheel din 2009. Apoi, în 2011, am lansat portalul de jocuri GameStar, pe care l-am vândut imediat unei companii chineze. Cu banii din vânzare, am înființat portalul BeGamer, pe care l-am vândut în 2013 unei companii israeliene. Între timp, dezvoltarea a zeci de jocuri era încă în desfășurare.

În 2014, Adam și Eva și cu mine ne-am găsit în Google Play TOP10. Acum, în 2020, am vândut cu succes întregul brand Adam și Eva. Vom avea în continuare o miză, dar poate fi considerată o ieșire. Cu noul distribuitor vom continua cu noi episoade, vom face 200 până la 300 de niveluri pe an. Mulți dintre ei vor merge pe alte platforme, inclusiv Google Play și App Store, dar deja sub îndrumarea unui nou distribuitor.

„După pași mici, am ajuns unde suntem”.

Apropo de distribuitori, aveți investitori care vă acoperă jocurile cu capital sau finanțați totul singur? Cum decideți în ce proiect să investiți și în care nu?

Nu avem investitori și nu avem niciodată. Au existat câteva încercări și oferte, dar le-am refuzat întotdeauna pentru că nu exista niciun motiv pentru asta. Deoarece lucrăm la proiecte mici, investițiile sunt mici și nu sunt atât de riscante. Dacă unele jocuri pierdeau, ele erau acoperite de altele de succes. Așa că nu am avut niciodată nevoie să vând o parte a unei companii unui investitor. După pași mici, am ajuns unde suntem.

Când vine vorba de selecția proiectelor, este un amestec de ceea ce ne-ar putea bucura și ceea ce ar putea răsuna pe piață. De exemplu, Adam și Eva sunt un joc destul de reușit, avem o bună reputație printre editorii și proprietarii de portaluri de jocuri, deci este mult mai ușor pentru noi să rezonăm pe piață cu un joc similar sub marca noastră, dar cu o temă diferită.

La fel ca Adam și Eva, acum lucrăm la Kai și Gerta (Ice Queen). Nu am inventat povestea lui Adam și Eva, ci am transformat-o într-un copil. Încercăm acum să facem același lucru cu alte povești precum Sherlock Holmes, Frankenstein, The Jungle Book și altele asemenea. Acum se lucrează la aceste titluri, la care lucrează patru echipe. Încercăm să ne folosim bunul nume, așa că chiar și la începutul acestor jocuri se va spune că „de la creatorii lui Adam și Eva”, creând astfel un mod de a fi împărtășit.

Ce proiecte pregătești în prezent? Ne-ați spune mai multe despre jocurile menționate precum Pinocchio și Sherlock Holmes?

Pinocchio va fi un joc 2D, dar toate elementele grafice vor fi 3D. Acest joc are un buget de dezvoltare puțin mai mare. Va fi în continuare un platformer cu elemente de puzzle. Am dori să ne gândim la joc ca la Pinocchio tradițional, nu la „Disney”. Va exista un mediu neclar și se vor deschide diverse mecanisme din lemn în joc.

Sherlock Holmes va fi complet ilustrat. Ar trebui să fie în curând. Jucătorul va rezolva cazurile penale căutând indicii pentru hoți. De asemenea, va fi un platformer cu piese de puzzle.

Pregătim și Regina de gheață. Va avea opt medii, în jur de 40 de niveluri, iar jucătorul va putea alege între Kai și Gerta. Încă pregătim Petr Pan. De asemenea, va fi un joc de platformă cu elemente de puzzle și jocul va fi, de asemenea, ilustrat. Frankenstein va fi, de asemenea, în acest stil, dar va fi frumos colorat, nu va exista niciun fel de întuneric.

Toate jocurile trebuie finalizate înainte de Crăciun. Nu avem termene stricte. Graficienii lucrează la o sarcină și nu au un termen limită. Se face liber până se face. Când grafica este finalizată, va exista încă o mulțime de design de nivel.